قصه پردازی به کمک صدا در فیلم

You must need to login..!

کد Embed

توضیح

قصه پردازی به کمک صدا در فیلم

برای دانلود رایگان قصه پردازی به کمک صدا در فیلم با کیفیت full hd 1080p از پلیر سایت یا لینک زیر استفاده کنین

لینک دانلود link download

extensation of CINEMATOGRAPHER
طراحی صدا بسیار گسترده ای از فیلمبرداری است. وظیفه ما این است که به آنچه در این قاب مهم است و لبه های قاب فیلمبردار محو شود – توجه کنیم تا مخاطب را درون آن قرار دهیم. طراحی صدا به یک فیلمبردار اجازه می دهد تا در یک بعد اضافی کار کند. این ذهنیت ذهنی بین تصویر و صدا همان چیزی است که ما همیشه به دنبال آن هستیم. ما می خواهیم همه مرزها را پاک کنیم. نکته جالب این است که بهترین کار ما نیز شفاف ترین ماست. بهترین طراحی صدا اغلب اوقات طراحی صدا هیچ کس متوجه آن نمی شود.

ابزار تجارت
ابزاری که بطور کلی با آنها کار می کنیم گفتگو ، جلوه های صوتی و موسیقی است. ما در دو دوره اول تخصص داریم ، در حالی که بیشتر موسیقی از جاهای دیگر تهیه می شود. هر یک از عناصر توانایی پشتیبانی از داستان را به روش خاص خود دارند. برای اینکه به شما ایده برتر در مورد چگونگی جمع شدن همه این ابزارها و مفاهیم را ارائه دهیم ، بگذارید پروژه ای را که ما با Bethesda Softworks روی آن کار کرده ایم در نظر بگیریم. این یک سری Prequel برای بازی ویدیویی Dishonored بود که به تنظیم لحن این شهر داستانی به نام Dunwall کمک می کند ، جایی که بازی تعیین می شود. عاقلانه ، آنها به چیزی تاریک ، مظلوم و محرک احتیاج داشتند.

AN EXTENSION OF THE CINEMATOGRAPHER
Sound design is very much an extension of cinematography. Our job is to focus on what’s important within the frame and blur the edges of the cinematographer’s frame — to set the audience inside of it. Sound design allows a cinematographer to work in an additional dimension. That mind-melding between picture and sound is what we’re always going for. We want to erase all of the borders. The funny thing is, our best work is also our most transparent. The best sound design is oftentimes the sound design nobody notices.

TOOLS OF THE TRADE
The tools we generally work with are dialogue, sound effects, and music. We specialize in the first two, while music is mostly provided from somewhere else. Each of the elements have the ability to support the story in its own way. To give you the best idea of how all these tools and concepts come together, let’s consider a project we worked on with Bethesda Softworks. It was a prequel series for the video game Dishonored that would help set the tone for this fictional town called Dunwall, which is where the game is set. Sound-wise, they needed something dark, oppressive, and claustrophobic.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *